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とりあえずダイヤ到達
現在エペを本格強化中
ということでダイヤ到達しました
やっとこれました pic.twitter.com/0w97ZcHljg
— ゆと@ (@yuto_gamelife) February 16, 2021
シーズン8がはじまったのが
2/4くらいなので、2週間でダイヤ到達
まだまだ時間はかかってしまってますが
段々と期間が短縮できてるのは良い傾向
サブ垢もプラチナいきました()
ダイヤ上がるまでの変遷というかを
軽くまとめてみます
初期:ヒューズ
レイスが弱体化して
しばらくヒューズで運用
味方と連携組んでの後方支援は
最初は比較的うまくいってましたが
ここで1つ問題
「ファイトが遅延しやすく漁夫きたら終わり」
時間かけて崩していくのは
ヒューズは結構便利だったんですが
漁夫がくるので結局没
中期:ジブラルタル
漁夫対策と安定感を求めて
ジブラルタルによる後方支援に変更
ジブ、バンガ、ホライゾン
の構成で回していきました
無難なファイトだけに絞って
順位を稼いでいくムーブ
漁夫を警戒して、倒せそうな時だけ倒す
あとはポジとって周辺警戒
まぁ徐々にポイントは増えていったので
非常に無難な動きでした
しかし一番重大な問題が…
つ ま ら ん!!!!
(個人の感想です)
あと、今の環境ホライゾンがレイス枠なんですが
ホライゾン使ってるごみおに立ち回りを考えさせると
本人のモチベとスペックが低下するという
よくわからん事態に突入
また、ごみおは「二番手」として
火力を出すのが得意
その結果、ジブラルタルのゆとが
最前線になるというよくわからん状態になり
もう…レイスでよくね…?
という開き直りに突入しました
ちなみに、ごみおに
「レイス枠ホライゾンだから指示だせ」
といったら
「よそはよそ、うちはうち。」
とか意味不明な返しされました
許さんぞごみお
後期:レイス
最終的な結論
「もう漁夫が来る前にファイト終わらしたら良くね?」
とんでもない脳筋理論に戻ります
そして、ゆとはレイスに返り咲き
指示だしと最前線による
攪乱メインの動きに戻ります
ゆとが少し削ってヘイト集めて
あとは二人に火力出して貰う
(その分ゆとはしにまくる)
というムーブです
ゆとが対面上手かったら
もっとダメ出せるんですが
そこらへんは実力不足…
しかし、この動き見事にハマり
ポイント爆上げ
停滞してたRPをぶっちぎって
割とスルッとダイヤに上がれました
「1方向全滅させたら安全」
という思考で
比較的漁夫が来にくかったり
安全なルート上の敵を
片っ端からファイト仕掛けて潰していく…
ファイト勝てるなら結構合理的です
(間違いなく頭は悪いです)
邪魔な敵を片っ端から潰すムーブで
見事にポイントが取れた為
うちの分隊はやはりキルムーブ安定でした
個人の課題
- 対面力が低すぎる
- フォーカス指示が出せてない
- 固定の連携、戦力に依存しがち
ってあたりが課題かなと思っています
対面力が低すぎる
もうシンプルに一番の課題
ダメがあんまり取れてないんですね
攪乱メインなので
味方がダメ取れるよう
意識的に動いてはいるんですけど
もっとゆとの対面力があったら
楽になるシーンも数知れず
シンプルに個人力の不足です
敵との駆け引きが特に下手で
1対多はほぼ何もできてないですね
- 敵位置の把握
- 敵の次の動きの予測
がまだまだ不十分ですね
フォーカス指示が出せてない
「誰を狙うか」
までが意識してはいるけど
中々上手く指示できていません
これについても
- 敵位置の把握
が苦手なのが響いてるなと感じます
敵を探すことにリソースを割きすぎて
だれから処理するべきなのかの
優先順位がたてられていないですね
固定の連携、戦力に依存しがち
「こうしたら味方がこうやってくれる」
という味方への依存度が非常に高いです
ぼく以外の2人がかなりダメ出せる人なので
それをあてにしすぎてる感
ので、即席で組んだ人とかとやるとき
ただ下手に浮いて死ぬだけの
クソ戦犯に成り下がってます
これに関しても先ほど挙げた
個人としての実力不足が
もろに影響しているなぁ
と感じるばかりですOTL
改善案
改善案としては
カジュアル回していくしかないなと
ぼくの傾向として
情報量が増えすぎると
処理が追いつかなくなり
判断が遅くなったり
優先順位が立てられなかったりと
結構混乱しがちですね
特に不意打ちとかされると
大体テンパってます
- 情報収集能力を上げる
(特に敵位置) - 情報処理能力を上げる
(対処する優先順位を立てる)
っていうのが特に課題かなぁと
カジュアルで突っ込んで
敵が次々とくるのを
自分で確認して
その中で優先順位を付けて対処する
ということを
意識していくのが大切かなと思います
今後もぼちぼち頑張っていきます!
ゲームコーチングの専門家
”ゆと”です。